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martes, 24 de enero de 2017

Scratch: Actividad III


Ya conocéis nuevas funciones de Scratch tras realizar la actividad II, ahora abordaremos actividades que emplean nuevas funciones.

En esta tercera tarea debéis realizar las siguientes actividades:

ACTIVIDAD
Crear una aplicación que sea un juego para que vuestros compañeros de 1º puedan practicar la suma y la resta, y probarla con ellos cuando esté terminada:


  Ejemplo que irá creciendo cada día.
  • Trabajaréis cada programa por parejas. 
  • De título para el proyecto debéis escribir: "Suma / Resta vuestrosnombres".
  • Debes esconder o borrar al gato.
  • Escoger un escenario de interior.
  • Elegir un personaje que será el encargado de guiar a los jugadores.
Primero y para conocer los bloques que vais a necesitar crearemos un juego de sumas.

Bloques que vamos a usar:
  • Preparar escenario y personaje.
    • Al presionar.
    • Cambiar disfraz.
    • Mostrar.
    • Fijar tamaño a 100%. 
  • Crear las variables que vamos a usar.
    • Datos.
      • Crear variables para la suma o crear variables para la resta y desmarcarlas.
      • Crear variables: aciertos y errores, dejarlas marcadas para que se muestren en pantalla.
      • Fijar variables a cero. 
  • Preguntar el nombre al jugador/a y presentar el juego.
    • Pregunta y esperar (preguntar el nombre del jugador/a).
    • Decir + unir + respuesta (presentarse al jugador/a).
    • Decir (presentar el juego).
  • Preparar las 10 pruebas del juego.
    • Repetir (10 veces)
    • Volver a fijar posición y disfraz.
    • Fijar Sumando1 número al azar entre 1 y 20.
    • Fijar Sumando2 número al azar entre 1 y 20 .
    • Decir "unir sumando unir + sumando2".
    • Preguntar sumando1 + sumando 2 y esperar.
  • Corregir el juego y sumar aciertos.
    • Usar el bloque Si...si no: Si respuesta = sumando1 + sumando2.
    • Decir (mensaje de felicitación).
    • Cambiar Aciertos por 1.     
  • Corregir el juego y sumar errores.
    • Completar el bloque si no.
    • Decir (mensaje de error).
    • Cambiar Errores por 1.
  • Evaluar al jugador.
    • Usar el bloque Si...si no: Si aciertos > 8.
    • Decir (mensaje de felicitación).
    • Si no...
    • Decir (mensaje de ánimo al jugador/a). 
  • Finalizar el juego 
    • Decir "Juego finalizado"
    • Decir (despedida del jugador).
 CONTINUARÁ

VUESTROS TRABAJOS:


 


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