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viernes, 31 de marzo de 2017

Una mañana musical con GAME





Esta mañana hemos disfrutado de unas actividades musicales con GAME (Grupo de Animación Musical Escolar), compuesta por la realización de un taller de baile y un espectáculo musical.


Aquí tenéis la peli que resume la mañana.


jueves, 30 de marzo de 2017

Geometría con TIC (II)

Las  siguientes actividades deben ser resueltas en clase, y enviados los enlaces a ellas al profe a través de Edmodo. 


Además no habrá enlaces para ver las soluciones de los compañeros hasta que un buen número de vosotras/os hayáis superado los retos; al principio solo se publicarán los nombres de los que hayáis superado cada uno de los retos propuestos.

Como ayuda tendréis unos vídeos que muestran  a qué debe parecerse el resultado de vuestras programaciones.

PODÉIS VER AQUÍ LO QUE HABÉIS RESUELTO CORRECTAMENTE Y LO QUE TENÉIS QUE SEGUIR TRABAJANDO:



Actividad 7: "PROGRAMAR UN CUADRADO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un cuadrado, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 8: "PROGRAMAR UN TRIÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un triángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
    • ¡Ojo a los grados que tiene que girar para cerrar el triángulo!

Actividad 9: "PROGRAMAR UN RECTÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un rectángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado mayor 200 pasos, longitud del lado menor 100 pasos.
    • Colores de los lados diferentes según longitud.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:



Actividad 10: "PROGRAMAR UNA CIRCUNFERENCIA".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y=-100
    • Usa GIRAR y Mover 2 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 11: "PROGRAMAR UN CÍRCULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y= 0
    • Usa GIRAR y Mover 150 pasos y mover -150 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:





lunes, 27 de marzo de 2017

Vídeos de Asturias




Estos días estáis trabajando en Cultura Asturiana en la realización de vídeos sobre diferentes lugares destacados de la geografía asturiana (lagos, picos, ríos, bosques...) y sobre diferentes construcciones propias de nuestra Comunidad (hórreos, paneras, teitos...).


Vuestro trabajo se desarrolla por parejas siguiendo varias fases:

  • Fase de información: Buscar y elaborar la información más destacada del lugar que vais a presentar.
  • Fase de preparación: 
    • Buscar la imagen que vais a utilizar como fondo para el Chroma.
    • Preparar la aplicación Touchcast Studio:
      • Insertar el fondo elegido.
      • Pasar el texto al teleprompter.
      • Probar la posición de la cámara y del compañero/a que va a realizar la presentación.
  • Fase de grabación y finalización del vídeo: 
    • Efectuar la grabación del vídeo.
    • Exportar la grabación a FOTOS del Ipad.
    • Compartir el vídeo con el profe a través de Edmodo.
En los siguientes enlaces tenéis los vídeos:


Recursos unidad 12 (4º)


Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 12 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



      


miércoles, 15 de marzo de 2017

Geometría con TIC


En matemáticas hemos comenzado la parte de geometría. Mientras trabajamos en esta entrada irán apareciendo diferentes propuestas de actividades que debéis realizar y al final aparecerán enlazados vuestros trabajos.

Actividad 1: "LIBROS DE GEOMETRÍA".

Actualizar vuestros libros de geometría comenzados en 3º, añadiendo nuevas páginas. Ya sabéis que cada página debe incluir: título, definición, ilustración realizada con Geogebra, enlace al índice y no olvidéis incluirla en el índice.


Actividad 2: "PARALELAS Y PERPENDICULARES CON SCRATCH".
  • Crea un programa con Scratch en el que un objeto vaya dibujando rectas paralelas y perpendiculares. Para ello tenéis que usar los bloques de LÁPIZ.
Enlaces a vuestros programas:


Actividad 3: "PRESENTAMOS UN ÁNGULO".
  • Crea un personaje que presente los elementos de un ángulo y los dibuje.

Actividad 4 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO COMPLETO".
  • Trabajaréis por parejas.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • OBJETO: nave espacial.
    • FONDO: espacio.
    • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
    • Crear el lado visible del ángulo hacia la derecha.
    • Diseñar efecto de coloreado del ángulo.
    • Mensaje presentando esta clase de ángulo.


ALEJANDRO & ARIADNA - ÍKER & NOELIA

Actividad 5 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO LLANO".
  • Trabajaréis individualmente.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • OBJETO: PEZ.
    • FONDO: FONDO MARINO.
    • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
    • Color de los lados: azul oscuro.
    • Diseñar efecto de coloreado del ángulo de color amarillo.
    • Mensaje presentando esta clase de ángulo que incluya la medida en grados.
SALMA - SERGIO - ALEXIS - AARÓN - ÉRIKA - ARIADNA 

NOA - OLAYA - REBECA - ELENA - ANA - ILLÁN - XUAN 

 PATRICIA  - AITANA - CRISTINA - PELAYO

Actividad 6 "CREA UN PROGRAMA PARA DIBUJAR RECTAS DE TODO TIPO".
  • Trabajaréis por parejas.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • Debe servir para dibujar:
      • Rectas paralelas.
      • Rectas perpendiculares.
      • Rectas secantes.
  • Deberéis tener en cuenta que la máquina debe permitir hacer líneas inclinadas para realizar secantes, y además tiene que dejar desplazarse sin dejar rastro por el espacio de trabajo.
ILLÁN - ARIADNA - SALMA - CRISTINA - ELENA - XUAN - ALEXIS - PELAYO

AITANA - HUGO - ANA - PATRICIA - REBECA - NOA - ÉRIKA - OLAYA

sábado, 11 de marzo de 2017

Una experiencia nueva


Ayer vivimos una nueva experiencia, pusimos a prueba nuestras aplicaciones realizadas con Scratch con el alumnado al que iban dirigidas, las niñas y niños de primero de nuestro cole.


La experiencia se realizó en las siguientes fases:

  • Bienvenida y presentación al alumnado de 1º.
    • Una alumna y un alumno de clase presentaron ayudados de una presentación realizada de manera colaborativa la actividad a las niñas y niños de 1º.
  • Prueba de las aplicaciones de sumas y restas.
    • El alumnado de 4º B guió al alumnado de 1º en la realización de las aplicaciones creadas.
  • Actividad sorpresa final: presentación de Scratch Jr a los peques del cole.
    • Con ayuda de las tabletas el alumnado de 4º B tutorizó al de 1º en la iniciación a Scratch Jr, para lo cual explicaron los bloques básicos de la aplicación, y les propusieron la realización de varios retos:
      • Diseñar una aplicación con un ejemplo de peatón que cruza la calle solo cuando un vehículo se ha alejado.
      • Creación de una aplicación con un buzo buceando en un fondo marino.
      • Una carrera de coches.
      • Un paisaje estelar con una estrella fugaz desplazándose.
La mañana fue estupenda, y nos sirvió para comprobar si nuestros diseños de aplicaciones eran realmente efectivos, o contenían pequeños defectos que suponían dificultades para los usuarios. También resultó muy interesante la labor de guiar a los más peques en el uso de una aplicación que no conocían y que les permite diseñar sus propios juegos. 

Desde aquí solo nos queda agradecer a las profesoras de 1º (Ángeles y Carmen) y a todas las niñas y niños de 1º su colaboración con nosotros para que pudiéramos llevar a un caso práctico nuestros diseños.

Aquí tenéis la peli que recoge imágenes de la experiencia.

lunes, 6 de marzo de 2017

Recursos unidad 11 (4º)


Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 11 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



      


viernes, 3 de marzo de 2017

Un mapa de vías de comunicación


En clase de sociales habéis estado conociendo los mapas de vías de comunicación.

Ha llegado el momento de crear uno propio.

Debéis realizar las siguientes actividades:
  1. Entrar en vuestra cuenta Google.
  2. Acceder a la herramienta Maps.
  3. En MENÚ, entrar en TUS SITIOS.
  4. Dirigirse a la pestaña MAPAS.
  5. Clic sobre CREAR MAPA.
  6. Llama al mapa: "Mapa de comunicaciones Tunombre".
  7. A la primera capa ponle de nombre "Aeropuertos".
  8. Localiza los 10 principales aeropuertos españoles.
    • Una vez localizado, coloca un señalizador.
    • En la etiqueta escribe el nombre del aeropuerto y añade una foto.
    • Cambia el icono por uno de avión.
  9. Añade una nueva capa y llámala "Puertos".
  10. Localiza los 10 puertos más importantes de España.
    • Una vez localizado, coloca un señalizador.
    • En la etiqueta escribe el nombre del puerto y añade una foto.
    • Cambia el icono por uno de barco.
  11. Comparte el mapa con el profe. 
  12. Cuando hayas acabado, envíame el enlace a tu mapa por Edmodo.
Enlaces a vuestros trabajos: