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jueves, 22 de junio de 2017

Para entretenerse


Para que podáis entreteneros un poco en el verano os paso un enlace que conduce a un montón de TARJETAS SCRATCH que os permitirán practicar y aprender nuevas funciones de esta herramienta de programación. 

Os recomiendo lo siguiente:

  • Seguir el orden en el que viene en los enlaces.
  • Crear una nueva actividad (proyecto) para cada tarjeta.
  • Leer bien la tarjeta.
  • Realizar lo que viene en la tarjeta, pero cambiando los fondos, los objetos, las dimensiones, etc.
  • No olvidarse de poner el título de cada tarjeta a cada nuevo proyecto. Por ejemplo la primera tarjeta tiene de título "CAMBIAR COLOR", pues ese debe ser el título del proyecto.
  • En "MIS COSAS" crear un NUEVO ESTUDIO y ponerle de título "TARJETAS SCRATCH"
  • Añadir a ese ESTUDIO cada nuevo proyecto terminado de una tarjeta, así lo tendréis todo más organizado.

sábado, 20 de mayo de 2017

Imágenes interactivas de la Prehistoria


A continuación tenéis los enlaces que llevan a vuestras imágenes interactivas enriquecidas con información sobre los diferentes periodos de la Prehistoria.
  • PALEOLÍTICO
  • NEOLÍTICO
ANA - ELENA - ESTHER - AITANA - NOELIA - HUGO - REBECA - PELAYO 

  • EDAD DE LOS METALES
ALEXIS - SANTI - NOA - PATRICIA - SALMA - OLAYA - ÉRIKA - ADAM

En esta actividad me vais vosotros a ayudar a evaluar vuestro trabajo. Para ello debéis mirar esta tabla, poneros los puntos de cada apartado y anotarlos; además de la vuestra valoraréis la actividad del compañero o compañera que va a continuación de vosotros en la lista de clase.

Cuando hayáis terminado, debéis enviarme un mensaje por Edmodo con vuestra puntuación y la de vuestro compañero/a.

Aquí tenéis la tabla para evaluar el trabajo:

viernes, 19 de mayo de 2017

Creando imágenes interactivas




En esta tarea vuestro objetivo consiste en crear una imagen interactiva sobre uno de los periodos de la Prehistoria.

Para ello debes realizar las siguientes actividades.

Primera actividad:

1. Elige la imagen con la que quieres trabajar y descargala a tu ordenador:



2. Entra en tu cuenta de Genial.ly.

Segunda actividad:

1. Crea un nuevo Genially y escoge IMAGEN INTERACTIVA.
2. Fíjate en los tres pasos que debes seguir:
  • Subir la imagen que has elegido en el paso anterior.
  • Añadir pines. Vuestra imagen tendrá al menos 8 pines, y estos deben ser siempre del mismo diseño.
  • Añadir el contenido interactivo que se verá al activar los pines. Recuerda que la información debéis elaborarla vosotros, no sirve COPIAR Y PEGAR.
3. Añade también un fondo, un título y tus datos.

Tercera actividad:

1. Cuando hayas concluido, compártelo con el profe.
2. Avísame por Edmodo para que vea, corrija y publique tu imagen interactiva.

Cuarta actividad:

1. El profe publicará una entrada nueva con los enlaces a vuestros trabajos y las instrucciones para que evaluéis vosotros mismos vuestras creaciones.

Aquí tienes un ejemplo que simplemente he iniciado con una de las imágenes para que os hagáis una idea de como debe ser el resultado final:


domingo, 14 de mayo de 2017

ScratchDay Asturias 2017


Allá por el mes de noviembre comenzamos en clase nuestra aventura con la programación. Dimos los primeros pasos con Code.org, después crecimos con Scratch y nos hicimos grandes con el robot mBot. 

Toda buena aventura debe contar con un buen final, que si además es feliz, entonces la convierte en memorable, es decir que permanecerá en nuestra memoria. 

El final de nuestra aventura era participar en la primera edición del SCRATCHDAY ASTURIAS y eso hicimos ayer. 

Cargados de aparatos, cables, carteles, gatitos, mucha ilusión y un buen puñado de nervios nos juntamos bien temprano en Oviedo con el alumnado de otros siete coles que también habían iniciado sus propias aventuras "tegggnológicas"; con ellos, y con muchas más personas: las familias de todos, un montón de jóvenes que a pesar de su edad sabían "pila" de esto de la programación y que nos enseñaron inventos alucinantes. 

Nada más llegar acompañados de nuestras familias nos dieron una acreditación para colgar y una camiseta, eso ya nos mostró los primeros indicios de que la mañana iba a "molar", como ya sabéis esas cosas, como dice alguien en clase: "Nos encaaaantaaaan". 

Enseguida encontramos caras conocidas, profes del cole andaban muy liados con celo y tijeras pegando carteles y decorando nuestro puesto en la feria. 

Poco a poco fue llegando todo el grupo, y vimos que los compañeros que iban a intervenir en la presentación de nuestras experiencias estaban un poco agitados. El tiempo pasaba muy rápido así que muy pronto pasamos a una gran sala, nos sentamos y comprobamos que había muchísima gente, así que la agitación era ya mayúscula. 

Primero presentaron la jornada dos chicas que debían ser muy importantes, porque tenían hasta su nombre escrito en unos carteles en la mesa. 

A continuación un profe del Instituto Universidad Laboral presentó un juego de robótica que no tiene robot, pero que como vimos en un vídeo "molaba" mucho, también hizo algo de magia con su Ipad y esto nos hizo soltar un "¡Ohhh!" a todos a la vez. 

A continuación comenzaron las presentaciones. A nosotros nos tocó en primer lugar, nos colocamos delante de todo el mundo y conducidos por una presentación que hábilmente manejó Rebeca, fuimos interviniendo todos contando nuestras experiencias: primero Noa, después Illán, Cristina, Ari, Ana, Hugo, Patri y Érika; uno tras otro.

Mientras tanto, los que estábamos entre el público cruzábamos los dedos para que todos se acordaran de sus textos, y que no hubiera problemas técnicos. ¡Todo salió genial! Nada falló y nuestros compañeros estuvieron espectaculares. Al final hubo una gran ovación, así que nos pareció que a todos los presentes les gustó lo que habíamos preparado y contado.

Después disfrutamos, ya sin nervios, de las presentaciones del resto de coles, vimos cosas espectaculares.

Para terminar esta parte del ScratchDay, alucinamos con un grupo de chicas y chicos de un instituto que habían inventado un "prototipo" para ayudar a reciclar.

Cuando salimos del salón nos dirigimos a unas mesas donde nos tenían preparado un "desayuno saludable" para reponer fuerzas.

Tras el desayuno comenzó la feria, primero atendimos nuestro puesto, explicando nuestros experimentos "tegggnológicos", entre ellos el fenomenal caballito que nuestro robot hace tras la programación que le hemos hecho. 

También visitamos los otros puestos de la feria, vimos lo que hacen los "compas" de los otros coles, y también hubo tiempo para visitar los puestos que algunas empresas habían colocado y que tenían cosas increíbles: viajes virtuales al interior del cuerpo humano, videojuegos muy divertidos, impresoras 3D...

Las actividades se sucedían una tras otra, así que llegó el momento de participar en los talleres, primero en uno de juegos superchulos diseñados con Scratch y que ya nos está apeteciendo empezar a programar; y otro sobre impresión 3D que nos dejó con la boca abierta.

De repente algunos vimos que los profes habían recogido todos los trastos de nuestro puesto, así que eso seguro que indicaba que ScratchDay Asturias estaba terminando; pero no, hubo tiempo para una foto con todos los participantes y una llamada del profe que nos indicaba que debíamos entrar otra vez en el gran salón de actos. Algunos pensamos en lo peor: "¿No tendremos que hacer otra vez la presentación?"

Afortunadamente era para algo más "prestoso", nos llamaron al escenario y nos dieron unos diplomas con nuestros nombres y un fantástico llavero modelado con una impresora 3D, estas cosas nos ponen muy contentos. 

Y así fue nuestra participación en SCRATCHDAY ASTURIAS 2017. 

Antes de terminar el profe nos dice que tenemos que dar las gracias a muchas personas, así que ahí van: 

GRACIAS A NUESTRAS FAMILIAS por acompañarnos a un evento tan chulo y por echar una mano al profe. 

GRACIAS A LAS PROFES INÉS Y ÁNGELES por ayudar al profe a que todo saliera bien y nosotros nos ocupáramos de disfrutar de las actividades. 

Y a la profe ISABEL por visitarnos.

GRACIAS A LAS PERSONAS que han organizado todo el ScratchDay Asturias. 

GRACIAS A LAS COMPAÑERAS Y COMPAÑEROS de los otros siete coles, compartir la mañana con ellas y ellos fue una gran experiencia. 

Para que os podáis hacer una idea de lo que es el SCRATCHDAY ASTURIAS os dejamos un montón de enlaces interesantes de esta AVENTURA MEMORABLE que ha tenido el mejor de los finales:









miércoles, 3 de mayo de 2017

Trabajando simetría con Geotico (By Nacho Miguel)


Estos días habéis estado trabajando con simetrías, y como reto final os propuse la realización de una actividad con Geogebra diseñada por Nacho Miguel, que hasta el año pasado fue profe de nuestro cole y que ahora disfruta de su merecida jubilación. 

El acceso a esta fantástica actividad lo tenéis en este enlace:


Muchos de vosotros habéis conseguido hacer la imagen simétrica de Geotico, y enviarla al profe a través de Edmodo, tal como podéis ver en estos ejemplos, con las capturas que me habéis enviado:



jueves, 20 de abril de 2017

Juegos de repaso con Scratch


Para ayudarnos a repasar las unidades 11 y 12 antes de hacer las pruebas de evaluación de ellas vais a elaborar unos juegos de preguntas con Scratch.

Debéis realizar las siguientes actividades:

Actividad 1: "PROGRAMAR UN JUEGO DE PREGUNTAS".
  • Trabajaréis por parejas, unas harán un juego de lengua y otras un juego de matemáticas, EL JUEGO DARÁ PUNTOS POR ACIERTO (2 PUNTOS) Y QUITARÁ UNA VIDA POR CADA ERROR. Si se gastan las tres vidas del juego, entonces éste terminará.
  • CREAR un programa con Scratch teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Necesitáis elaborar antes 10 preguntas cuya respuesta sea una palabra.
    • Vuestro programa debe incluir:
      • Pantalla de inicio con vuestros datos.
      • Segunda pantalla con un personaje que haga las 10 preguntas. Para esto necesitáis tres bloques de AL PRESIONAR BANDERA VERDE.
        1. Con FIJAR PUNTOS A 0 Y VIDAS A 3.
        2. Listas DE preguntas  Y RESPUESTAS  escritas de manera ordenada.
        3. EL PROGRAMA del personaje:
          • Usar POR SIEMPRE.
          • Calificar la respuesta empleando el bloque SI - SI NO
          • Usar SI VIDAS < 1 ENTONCES acabar juego cambiando a pantalla de fin de juego.
          • Usar SI PUNTOS > 19, ENTONCES pantalla de felicitación.
      • Pantalla de fin de juego.

Enlaces a vuestros juegos:

jueves, 6 de abril de 2017

Programando robot mBot


Tras las actividades de Scratch, hemos comenzado con la programación del robot mBot, usando mBlock, que nos resulta muy familiar pues a las opciones de scrtach añade los bloques para programar el robot.

La primera experiencia ha consistido en realizar un programa que nos permita manejar el robot desde el teclado del ordenador, y que además señale en una placa de LEDs lo que está haciendo el robot: avanzar, retroceder, girar, parar o avanzar a máxima velocidad (modo turbo).

En el siguiente vídeo podéis ver que el alumnado lo ha logrado.

jueves, 30 de marzo de 2017

Geometría con TIC (II)

Las  siguientes actividades deben ser resueltas en clase, y enviados los enlaces a ellas al profe a través de Edmodo. 


Además no habrá enlaces para ver las soluciones de los compañeros hasta que un buen número de vosotras/os hayáis superado los retos; al principio solo se publicarán los nombres de los que hayáis superado cada uno de los retos propuestos.

Como ayuda tendréis unos vídeos que muestran  a qué debe parecerse el resultado de vuestras programaciones.

PODÉIS VER AQUÍ LO QUE HABÉIS RESUELTO CORRECTAMENTE Y LO QUE TENÉIS QUE SEGUIR TRABAJANDO:



Actividad 7: "PROGRAMAR UN CUADRADO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un cuadrado, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 8: "PROGRAMAR UN TRIÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un triángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
    • ¡Ojo a los grados que tiene que girar para cerrar el triángulo!

Actividad 9: "PROGRAMAR UN RECTÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un rectángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado mayor 200 pasos, longitud del lado menor 100 pasos.
    • Colores de los lados diferentes según longitud.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:



Actividad 10: "PROGRAMAR UNA CIRCUNFERENCIA".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y=-100
    • Usa GIRAR y Mover 2 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 11: "PROGRAMAR UN CÍRCULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y= 0
    • Usa GIRAR y Mover 150 pasos y mover -150 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:





lunes, 27 de marzo de 2017

Vídeos de Asturias




Estos días estáis trabajando en Cultura Asturiana en la realización de vídeos sobre diferentes lugares destacados de la geografía asturiana (lagos, picos, ríos, bosques...) y sobre diferentes construcciones propias de nuestra Comunidad (hórreos, paneras, teitos...).


Vuestro trabajo se desarrolla por parejas siguiendo varias fases:

  • Fase de información: Buscar y elaborar la información más destacada del lugar que vais a presentar.
  • Fase de preparación: 
    • Buscar la imagen que vais a utilizar como fondo para el Chroma.
    • Preparar la aplicación Touchcast Studio:
      • Insertar el fondo elegido.
      • Pasar el texto al teleprompter.
      • Probar la posición de la cámara y del compañero/a que va a realizar la presentación.
  • Fase de grabación y finalización del vídeo: 
    • Efectuar la grabación del vídeo.
    • Exportar la grabación a FOTOS del Ipad.
    • Compartir el vídeo con el profe a través de Edmodo.
En los siguientes enlaces tenéis los vídeos:


miércoles, 15 de marzo de 2017

Geometría con TIC


En matemáticas hemos comenzado la parte de geometría. Mientras trabajamos en esta entrada irán apareciendo diferentes propuestas de actividades que debéis realizar y al final aparecerán enlazados vuestros trabajos.

Actividad 1: "LIBROS DE GEOMETRÍA".

Actualizar vuestros libros de geometría comenzados en 3º, añadiendo nuevas páginas. Ya sabéis que cada página debe incluir: título, definición, ilustración realizada con Geogebra, enlace al índice y no olvidéis incluirla en el índice.


Actividad 2: "PARALELAS Y PERPENDICULARES CON SCRATCH".
  • Crea un programa con Scratch en el que un objeto vaya dibujando rectas paralelas y perpendiculares. Para ello tenéis que usar los bloques de LÁPIZ.
Enlaces a vuestros programas:


Actividad 3: "PRESENTAMOS UN ÁNGULO".
  • Crea un personaje que presente los elementos de un ángulo y los dibuje.

Actividad 4 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO COMPLETO".
  • Trabajaréis por parejas.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • OBJETO: nave espacial.
    • FONDO: espacio.
    • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
    • Crear el lado visible del ángulo hacia la derecha.
    • Diseñar efecto de coloreado del ángulo.
    • Mensaje presentando esta clase de ángulo.


ALEJANDRO & ARIADNA - ÍKER & NOELIA

Actividad 5 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO LLANO".
  • Trabajaréis individualmente.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • OBJETO: PEZ.
    • FONDO: FONDO MARINO.
    • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
    • Color de los lados: azul oscuro.
    • Diseñar efecto de coloreado del ángulo de color amarillo.
    • Mensaje presentando esta clase de ángulo que incluya la medida en grados.
SALMA - SERGIO - ALEXIS - AARÓN - ÉRIKA - ARIADNA 

NOA - OLAYA - REBECA - ELENA - ANA - ILLÁN - XUAN 

 PATRICIA  - AITANA - CRISTINA - PELAYO

Actividad 6 "CREA UN PROGRAMA PARA DIBUJAR RECTAS DE TODO TIPO".
  • Trabajaréis por parejas.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • Debe servir para dibujar:
      • Rectas paralelas.
      • Rectas perpendiculares.
      • Rectas secantes.
  • Deberéis tener en cuenta que la máquina debe permitir hacer líneas inclinadas para realizar secantes, y además tiene que dejar desplazarse sin dejar rastro por el espacio de trabajo.
ILLÁN - ARIADNA - SALMA - CRISTINA - ELENA - XUAN - ALEXIS - PELAYO

AITANA - HUGO - ANA - PATRICIA - REBECA - NOA - ÉRIKA - OLAYA

viernes, 3 de marzo de 2017

Un mapa de vías de comunicación


En clase de sociales habéis estado conociendo los mapas de vías de comunicación.

Ha llegado el momento de crear uno propio.

Debéis realizar las siguientes actividades:
  1. Entrar en vuestra cuenta Google.
  2. Acceder a la herramienta Maps.
  3. En MENÚ, entrar en TUS SITIOS.
  4. Dirigirse a la pestaña MAPAS.
  5. Clic sobre CREAR MAPA.
  6. Llama al mapa: "Mapa de comunicaciones Tunombre".
  7. A la primera capa ponle de nombre "Aeropuertos".
  8. Localiza los 10 principales aeropuertos españoles.
    • Una vez localizado, coloca un señalizador.
    • En la etiqueta escribe el nombre del aeropuerto y añade una foto.
    • Cambia el icono por uno de avión.
  9. Añade una nueva capa y llámala "Puertos".
  10. Localiza los 10 puertos más importantes de España.
    • Una vez localizado, coloca un señalizador.
    • En la etiqueta escribe el nombre del puerto y añade una foto.
    • Cambia el icono por uno de barco.
  11. Comparte el mapa con el profe. 
  12. Cuando hayas acabado, envíame el enlace a tu mapa por Edmodo.
Enlaces a vuestros trabajos:

viernes, 24 de febrero de 2017

Jugamos al cálculo mental II


Hoy vamos a realizar la actividad de cálculo mental jugando. Utilizaremos Kahoot! así que ya sabéis como funciona:

  • Primero debéis acceder a la web calcando aquí:
  • A continuación introducir el código del juego que veréis en la PDI.
  • Escribir vuestro nombre.
  • Esperar a que todas y todos los jugadores estén listos.
  • Jugar.
  • No os apresuréis, tenéis 60 segundos para cada ejercicio. 
  • PREMIO: Completar el ejercicio sin errores otorga 1 punto de CÁLCULO AVANZADO en ClassDojo. 
  • ACLARACIÓN: No habrá PREMIO por acabar en primer lugar, segundo, tercero...

miércoles, 22 de febrero de 2017

Creamos programas para restar


En los siguientes enlaces tenéis acceso a los programas que por parejas habéis realizado con Scratch para que los compas de primero puedan practicar la resta.


lunes, 20 de febrero de 2017

Jugamos con el cálculo mental


Hoy vamos a realizar la actividad de cálculo mental jugando. Utilizaremos Kahoot! así que ya sabéis como funciona:

  • Primero debéis acceder a la web calcando aquí:
  • A continuación introducir el código del juego que veréis en la PDI.
  • Escribir vuestro nombre.
  • Esperar a que todas y todos los jugadores estén listos.
  • Jugar.
  • No os apresuréis, tenéis 60 segundos para cada ejercicio. 

miércoles, 15 de febrero de 2017

Creamos programas para sumar


En los siguientes enlaces tenéis acceso a los programas que por parejas habéis realizado con Scratch para que los compas de primero puedan practicar la suma.





martes, 14 de febrero de 2017

Scratch: actividad IV



En esta tarea de Scratch abordaréis algo un poco más complejo partiendo de loq ue habéis ido practicando hasta ahora.

El objetivo es crear dos programas dirigidos a los compañeros y compañeras de primero de nuestro cole, uno para que practiquen con las sumas y otro para que practiquen con las restas.

Trabajaréis por parejas y realizaréis las siguientes actividades:

Primera actividad "Crear un juego de sumar":
  • Elegir: personaje, escenario, disfraces.
  • Escribir los textos que el personaje dirigirá a los jugadores. Tened en cuenta que son niñas y niños que están comenzado a leer.
  • Grabar los sonidos de ACIERTO y ERROR.
  • Programar el juego teniendo en cuenta estas condiciones y variables:
    • Uno de los sumandos será entre 1 y 20, y el otro entre 1 y 10.
    • El juego presentará 10 sumas al jugador/a.
    • Configurar los marcadores de ACIERTOS Y ERRORES
    • Crear mensajes de evaluación:
      • FELICITACIÓN: si los aciertos son mayores de 8.
      • INVITACIÓN A REPETIR: si los aciertos son 8 o menos.
    • Crear pantalla de finalización de juego.
Segunda actividad "Crear un juego de restar":
  • Elegir: personaje, escenario, disfraces, movimientos de los personajes...
  • Escribir los textos que el personaje dirigirá a los jugadores. 
  • Grabar los sonidos de ACIERTO y ERROR.
  • Crear una  pantalla de inicio y otra de juego terminado.
  • Programar el juego teniendo en cuenta estas condiciones y variables:
    • El minuendo será entre 10 y 20, y el sustraendo entre 1 y 9.
    • El juego presentará 10 restas al jugador/a.
    • Configurar los marcadores de ACIERTOS Y ERRORES
    • Crear mensajes de evaluación:
      • FELICITACIÓN: si los aciertos son mayores de 8.
      • INVITACIÓN A REPETIR: si los aciertos son 8 o menos.
    • Crear pantalla de finalización de juego.

miércoles, 8 de febrero de 2017

Medimos objetos



En la siguiente tarea nos proponemos medir objetos en casa y hacerlo usando las unidades más adecuadas en cada caso.

Debéis realizar las siguientes actividades, fijaros bien en las unidades en que tenéis que realizar cada actividad y en el ejemplo de arriba.

Primera actividad:
  • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida sea inferior a 1 dm.
  • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
    • Tu nombre.
    • La medida en cm.
  • Sube la foto a este muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
Segunda actividad:
  • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida esté comprendida entre 1 dm y 2 dm.
  • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
    • Tu nombre.
    • La medida en dm.
  • Sube la foto al muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
Tercera actividad:
  • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida esté comprendida entre 10 dm y 15 dm.
  • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
    • Tu nombre.
    • La medida en m.
  • Sube la foto al muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
HERRAMIENTAS DE EDICIÓN:
Para editar las fotos podéis usar:
Hecho con Padlet