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domingo, 14 de mayo de 2017

ScratchDay Asturias 2017


Allá por el mes de noviembre comenzamos en clase nuestra aventura con la programación. Dimos los primeros pasos con Code.org, después crecimos con Scratch y nos hicimos grandes con el robot mBot. 

Toda buena aventura debe contar con un buen final, que si además es feliz, entonces la convierte en memorable, es decir que permanecerá en nuestra memoria. 

El final de nuestra aventura era participar en la primera edición del SCRATCHDAY ASTURIAS y eso hicimos ayer. 

Cargados de aparatos, cables, carteles, gatitos, mucha ilusión y un buen puñado de nervios nos juntamos bien temprano en Oviedo con el alumnado de otros siete coles que también habían iniciado sus propias aventuras "tegggnológicas"; con ellos, y con muchas más personas: las familias de todos, un montón de jóvenes que a pesar de su edad sabían "pila" de esto de la programación y que nos enseñaron inventos alucinantes. 

Nada más llegar acompañados de nuestras familias nos dieron una acreditación para colgar y una camiseta, eso ya nos mostró los primeros indicios de que la mañana iba a "molar", como ya sabéis esas cosas, como dice alguien en clase: "Nos encaaaantaaaan". 

Enseguida encontramos caras conocidas, profes del cole andaban muy liados con celo y tijeras pegando carteles y decorando nuestro puesto en la feria. 

Poco a poco fue llegando todo el grupo, y vimos que los compañeros que iban a intervenir en la presentación de nuestras experiencias estaban un poco agitados. El tiempo pasaba muy rápido así que muy pronto pasamos a una gran sala, nos sentamos y comprobamos que había muchísima gente, así que la agitación era ya mayúscula. 

Primero presentaron la jornada dos chicas que debían ser muy importantes, porque tenían hasta su nombre escrito en unos carteles en la mesa. 

A continuación un profe del Instituto Universidad Laboral presentó un juego de robótica que no tiene robot, pero que como vimos en un vídeo "molaba" mucho, también hizo algo de magia con su Ipad y esto nos hizo soltar un "¡Ohhh!" a todos a la vez. 

A continuación comenzaron las presentaciones. A nosotros nos tocó en primer lugar, nos colocamos delante de todo el mundo y conducidos por una presentación que hábilmente manejó Rebeca, fuimos interviniendo todos contando nuestras experiencias: primero Noa, después Illán, Cristina, Ari, Ana, Hugo, Patri y Érika; uno tras otro.

Mientras tanto, los que estábamos entre el público cruzábamos los dedos para que todos se acordaran de sus textos, y que no hubiera problemas técnicos. ¡Todo salió genial! Nada falló y nuestros compañeros estuvieron espectaculares. Al final hubo una gran ovación, así que nos pareció que a todos los presentes les gustó lo que habíamos preparado y contado.

Después disfrutamos, ya sin nervios, de las presentaciones del resto de coles, vimos cosas espectaculares.

Para terminar esta parte del ScratchDay, alucinamos con un grupo de chicas y chicos de un instituto que habían inventado un "prototipo" para ayudar a reciclar.

Cuando salimos del salón nos dirigimos a unas mesas donde nos tenían preparado un "desayuno saludable" para reponer fuerzas.

Tras el desayuno comenzó la feria, primero atendimos nuestro puesto, explicando nuestros experimentos "tegggnológicos", entre ellos el fenomenal caballito que nuestro robot hace tras la programación que le hemos hecho. 

También visitamos los otros puestos de la feria, vimos lo que hacen los "compas" de los otros coles, y también hubo tiempo para visitar los puestos que algunas empresas habían colocado y que tenían cosas increíbles: viajes virtuales al interior del cuerpo humano, videojuegos muy divertidos, impresoras 3D...

Las actividades se sucedían una tras otra, así que llegó el momento de participar en los talleres, primero en uno de juegos superchulos diseñados con Scratch y que ya nos está apeteciendo empezar a programar; y otro sobre impresión 3D que nos dejó con la boca abierta.

De repente algunos vimos que los profes habían recogido todos los trastos de nuestro puesto, así que eso seguro que indicaba que ScratchDay Asturias estaba terminando; pero no, hubo tiempo para una foto con todos los participantes y una llamada del profe que nos indicaba que debíamos entrar otra vez en el gran salón de actos. Algunos pensamos en lo peor: "¿No tendremos que hacer otra vez la presentación?"

Afortunadamente era para algo más "prestoso", nos llamaron al escenario y nos dieron unos diplomas con nuestros nombres y un fantástico llavero modelado con una impresora 3D, estas cosas nos ponen muy contentos. 

Y así fue nuestra participación en SCRATCHDAY ASTURIAS 2017. 

Antes de terminar el profe nos dice que tenemos que dar las gracias a muchas personas, así que ahí van: 

GRACIAS A NUESTRAS FAMILIAS por acompañarnos a un evento tan chulo y por echar una mano al profe. 

GRACIAS A LAS PROFES INÉS Y ÁNGELES por ayudar al profe a que todo saliera bien y nosotros nos ocupáramos de disfrutar de las actividades. 

Y a la profe ISABEL por visitarnos.

GRACIAS A LAS PERSONAS que han organizado todo el ScratchDay Asturias. 

GRACIAS A LAS COMPAÑERAS Y COMPAÑEROS de los otros siete coles, compartir la mañana con ellas y ellos fue una gran experiencia. 

Para que os podáis hacer una idea de lo que es el SCRATCHDAY ASTURIAS os dejamos un montón de enlaces interesantes de esta AVENTURA MEMORABLE que ha tenido el mejor de los finales:









jueves, 20 de abril de 2017

Juegos de repaso con Scratch


Para ayudarnos a repasar las unidades 11 y 12 antes de hacer las pruebas de evaluación de ellas vais a elaborar unos juegos de preguntas con Scratch.

Debéis realizar las siguientes actividades:

Actividad 1: "PROGRAMAR UN JUEGO DE PREGUNTAS".
  • Trabajaréis por parejas, unas harán un juego de lengua y otras un juego de matemáticas, EL JUEGO DARÁ PUNTOS POR ACIERTO (2 PUNTOS) Y QUITARÁ UNA VIDA POR CADA ERROR. Si se gastan las tres vidas del juego, entonces éste terminará.
  • CREAR un programa con Scratch teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Necesitáis elaborar antes 10 preguntas cuya respuesta sea una palabra.
    • Vuestro programa debe incluir:
      • Pantalla de inicio con vuestros datos.
      • Segunda pantalla con un personaje que haga las 10 preguntas. Para esto necesitáis tres bloques de AL PRESIONAR BANDERA VERDE.
        1. Con FIJAR PUNTOS A 0 Y VIDAS A 3.
        2. Listas DE preguntas  Y RESPUESTAS  escritas de manera ordenada.
        3. EL PROGRAMA del personaje:
          • Usar POR SIEMPRE.
          • Calificar la respuesta empleando el bloque SI - SI NO
          • Usar SI VIDAS < 1 ENTONCES acabar juego cambiando a pantalla de fin de juego.
          • Usar SI PUNTOS > 19, ENTONCES pantalla de felicitación.
      • Pantalla de fin de juego.

Enlaces a vuestros juegos:

jueves, 6 de abril de 2017

Programando robot mBot


Tras las actividades de Scratch, hemos comenzado con la programación del robot mBot, usando mBlock, que nos resulta muy familiar pues a las opciones de scrtach añade los bloques para programar el robot.

La primera experiencia ha consistido en realizar un programa que nos permita manejar el robot desde el teclado del ordenador, y que además señale en una placa de LEDs lo que está haciendo el robot: avanzar, retroceder, girar, parar o avanzar a máxima velocidad (modo turbo).

En el siguiente vídeo podéis ver que el alumnado lo ha logrado.

miércoles, 5 de abril de 2017

Ejemplos de retos Scratch resueltos



A continuación van los enlaces que conducen a algunos ejemplos de las aplicaciones que habéis creado para construir figuras geométricas con Scratch y que corresponden a las actividades propuestas en GEOMETRÍA CON TIC II.
  • CUADRADO
  • TRIÁNGULO EQUILÁTERO
  • RECTÁNGULO
  • CIRCUNFERENCIA
  • CÍRCULO
SALMA - PELAYO - ELENA - HUGO

jueves, 30 de marzo de 2017

Geometría con TIC (II)

Las  siguientes actividades deben ser resueltas en clase, y enviados los enlaces a ellas al profe a través de Edmodo. 


Además no habrá enlaces para ver las soluciones de los compañeros hasta que un buen número de vosotras/os hayáis superado los retos; al principio solo se publicarán los nombres de los que hayáis superado cada uno de los retos propuestos.

Como ayuda tendréis unos vídeos que muestran  a qué debe parecerse el resultado de vuestras programaciones.

PODÉIS VER AQUÍ LO QUE HABÉIS RESUELTO CORRECTAMENTE Y LO QUE TENÉIS QUE SEGUIR TRABAJANDO:



Actividad 7: "PROGRAMAR UN CUADRADO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un cuadrado, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 8: "PROGRAMAR UN TRIÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un triángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
    • ¡Ojo a los grados que tiene que girar para cerrar el triángulo!

Actividad 9: "PROGRAMAR UN RECTÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un rectángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado mayor 200 pasos, longitud del lado menor 100 pasos.
    • Colores de los lados diferentes según longitud.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:



Actividad 10: "PROGRAMAR UNA CIRCUNFERENCIA".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y=-100
    • Usa GIRAR y Mover 2 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 11: "PROGRAMAR UN CÍRCULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y= 0
    • Usa GIRAR y Mover 150 pasos y mover -150 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:





miércoles, 15 de marzo de 2017

Geometría con TIC


En matemáticas hemos comenzado la parte de geometría. Mientras trabajamos en esta entrada irán apareciendo diferentes propuestas de actividades que debéis realizar y al final aparecerán enlazados vuestros trabajos.

Actividad 1: "LIBROS DE GEOMETRÍA".

Actualizar vuestros libros de geometría comenzados en 3º, añadiendo nuevas páginas. Ya sabéis que cada página debe incluir: título, definición, ilustración realizada con Geogebra, enlace al índice y no olvidéis incluirla en el índice.


Actividad 2: "PARALELAS Y PERPENDICULARES CON SCRATCH".
  • Crea un programa con Scratch en el que un objeto vaya dibujando rectas paralelas y perpendiculares. Para ello tenéis que usar los bloques de LÁPIZ.
Enlaces a vuestros programas:


Actividad 3: "PRESENTAMOS UN ÁNGULO".
  • Crea un personaje que presente los elementos de un ángulo y los dibuje.

Actividad 4 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO COMPLETO".
  • Trabajaréis por parejas.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • OBJETO: nave espacial.
    • FONDO: espacio.
    • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
    • Crear el lado visible del ángulo hacia la derecha.
    • Diseñar efecto de coloreado del ángulo.
    • Mensaje presentando esta clase de ángulo.


ALEJANDRO & ARIADNA - ÍKER & NOELIA

Actividad 5 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO LLANO".
  • Trabajaréis individualmente.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • OBJETO: PEZ.
    • FONDO: FONDO MARINO.
    • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
    • Color de los lados: azul oscuro.
    • Diseñar efecto de coloreado del ángulo de color amarillo.
    • Mensaje presentando esta clase de ángulo que incluya la medida en grados.
SALMA - SERGIO - ALEXIS - AARÓN - ÉRIKA - ARIADNA 

NOA - OLAYA - REBECA - ELENA - ANA - ILLÁN - XUAN 

 PATRICIA  - AITANA - CRISTINA - PELAYO

Actividad 6 "CREA UN PROGRAMA PARA DIBUJAR RECTAS DE TODO TIPO".
  • Trabajaréis por parejas.
  • Debéis crear un programa con estas características:
    • Debe servir para dibujar:
      • Rectas paralelas.
      • Rectas perpendiculares.
      • Rectas secantes.
  • Deberéis tener en cuenta que la máquina debe permitir hacer líneas inclinadas para realizar secantes, y además tiene que dejar desplazarse sin dejar rastro por el espacio de trabajo.
ILLÁN - ARIADNA - SALMA - CRISTINA - ELENA - XUAN - ALEXIS - PELAYO

AITANA - HUGO - ANA - PATRICIA - REBECA - NOA - ÉRIKA - OLAYA

sábado, 11 de marzo de 2017

Una experiencia nueva


Ayer vivimos una nueva experiencia, pusimos a prueba nuestras aplicaciones realizadas con Scratch con el alumnado al que iban dirigidas, las niñas y niños de primero de nuestro cole.


La experiencia se realizó en las siguientes fases:

  • Bienvenida y presentación al alumnado de 1º.
    • Una alumna y un alumno de clase presentaron ayudados de una presentación realizada de manera colaborativa la actividad a las niñas y niños de 1º.
  • Prueba de las aplicaciones de sumas y restas.
    • El alumnado de 4º B guió al alumnado de 1º en la realización de las aplicaciones creadas.
  • Actividad sorpresa final: presentación de Scratch Jr a los peques del cole.
    • Con ayuda de las tabletas el alumnado de 4º B tutorizó al de 1º en la iniciación a Scratch Jr, para lo cual explicaron los bloques básicos de la aplicación, y les propusieron la realización de varios retos:
      • Diseñar una aplicación con un ejemplo de peatón que cruza la calle solo cuando un vehículo se ha alejado.
      • Creación de una aplicación con un buzo buceando en un fondo marino.
      • Una carrera de coches.
      • Un paisaje estelar con una estrella fugaz desplazándose.
La mañana fue estupenda, y nos sirvió para comprobar si nuestros diseños de aplicaciones eran realmente efectivos, o contenían pequeños defectos que suponían dificultades para los usuarios. También resultó muy interesante la labor de guiar a los más peques en el uso de una aplicación que no conocían y que les permite diseñar sus propios juegos. 

Desde aquí solo nos queda agradecer a las profesoras de 1º (Ángeles y Carmen) y a todas las niñas y niños de 1º su colaboración con nosotros para que pudiéramos llevar a un caso práctico nuestros diseños.

Aquí tenéis la peli que recoge imágenes de la experiencia.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Creamos programas para restar


En los siguientes enlaces tenéis acceso a los programas que por parejas habéis realizado con Scratch para que los compas de primero puedan practicar la resta.


martes, 14 de febrero de 2017

Scratch: actividad IV



En esta tarea de Scratch abordaréis algo un poco más complejo partiendo de loq ue habéis ido practicando hasta ahora.

El objetivo es crear dos programas dirigidos a los compañeros y compañeras de primero de nuestro cole, uno para que practiquen con las sumas y otro para que practiquen con las restas.

Trabajaréis por parejas y realizaréis las siguientes actividades:

Primera actividad "Crear un juego de sumar":
  • Elegir: personaje, escenario, disfraces.
  • Escribir los textos que el personaje dirigirá a los jugadores. Tened en cuenta que son niñas y niños que están comenzado a leer.
  • Grabar los sonidos de ACIERTO y ERROR.
  • Programar el juego teniendo en cuenta estas condiciones y variables:
    • Uno de los sumandos será entre 1 y 20, y el otro entre 1 y 10.
    • El juego presentará 10 sumas al jugador/a.
    • Configurar los marcadores de ACIERTOS Y ERRORES
    • Crear mensajes de evaluación:
      • FELICITACIÓN: si los aciertos son mayores de 8.
      • INVITACIÓN A REPETIR: si los aciertos son 8 o menos.
    • Crear pantalla de finalización de juego.
Segunda actividad "Crear un juego de restar":
  • Elegir: personaje, escenario, disfraces, movimientos de los personajes...
  • Escribir los textos que el personaje dirigirá a los jugadores. 
  • Grabar los sonidos de ACIERTO y ERROR.
  • Crear una  pantalla de inicio y otra de juego terminado.
  • Programar el juego teniendo en cuenta estas condiciones y variables:
    • El minuendo será entre 10 y 20, y el sustraendo entre 1 y 9.
    • El juego presentará 10 restas al jugador/a.
    • Configurar los marcadores de ACIERTOS Y ERRORES
    • Crear mensajes de evaluación:
      • FELICITACIÓN: si los aciertos son mayores de 8.
      • INVITACIÓN A REPETIR: si los aciertos son 8 o menos.
    • Crear pantalla de finalización de juego.

miércoles, 8 de febrero de 2017

Medimos objetos



En la siguiente tarea nos proponemos medir objetos en casa y hacerlo usando las unidades más adecuadas en cada caso.

Debéis realizar las siguientes actividades, fijaros bien en las unidades en que tenéis que realizar cada actividad y en el ejemplo de arriba.

Primera actividad:
  • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida sea inferior a 1 dm.
  • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
    • Tu nombre.
    • La medida en cm.
  • Sube la foto a este muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
Segunda actividad:
  • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida esté comprendida entre 1 dm y 2 dm.
  • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
    • Tu nombre.
    • La medida en dm.
  • Sube la foto al muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
Tercera actividad:
  • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida esté comprendida entre 10 dm y 15 dm.
  • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
    • Tu nombre.
    • La medida en m.
  • Sube la foto al muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
HERRAMIENTAS DE EDICIÓN:
Para editar las fotos podéis usar:
Hecho con Padlet

martes, 24 de enero de 2017

Scratch: Actividad III


Ya conocéis nuevas funciones de Scratch tras realizar la actividad II, ahora abordaremos actividades que emplean nuevas funciones.

En esta tercera tarea debéis realizar las siguientes actividades:

ACTIVIDAD
Crear una aplicación que sea un juego para que vuestros compañeros de 1º puedan practicar la suma y la resta, y probarla con ellos cuando esté terminada:


  Ejemplo que irá creciendo cada día.
  • Trabajaréis cada programa por parejas. 
  • De título para el proyecto debéis escribir: "Suma / Resta vuestrosnombres".
  • Debes esconder o borrar al gato.
  • Escoger un escenario de interior.
  • Elegir un personaje que será el encargado de guiar a los jugadores.
Primero y para conocer los bloques que vais a necesitar crearemos un juego de sumas.

Bloques que vamos a usar:
  • Preparar escenario y personaje.
    • Al presionar.
    • Cambiar disfraz.
    • Mostrar.
    • Fijar tamaño a 100%. 
  • Crear las variables que vamos a usar.
    • Datos.
      • Crear variables para la suma o crear variables para la resta y desmarcarlas.
      • Crear variables: aciertos y errores, dejarlas marcadas para que se muestren en pantalla.
      • Fijar variables a cero. 
  • Preguntar el nombre al jugador/a y presentar el juego.
    • Pregunta y esperar (preguntar el nombre del jugador/a).
    • Decir + unir + respuesta (presentarse al jugador/a).
    • Decir (presentar el juego).
  • Preparar las 10 pruebas del juego.
    • Repetir (10 veces)
    • Volver a fijar posición y disfraz.
    • Fijar Sumando1 número al azar entre 1 y 20.
    • Fijar Sumando2 número al azar entre 1 y 20 .
    • Decir "unir sumando unir + sumando2".
    • Preguntar sumando1 + sumando 2 y esperar.
  • Corregir el juego y sumar aciertos.
    • Usar el bloque Si...si no: Si respuesta = sumando1 + sumando2.
    • Decir (mensaje de felicitación).
    • Cambiar Aciertos por 1.     
  • Corregir el juego y sumar errores.
    • Completar el bloque si no.
    • Decir (mensaje de error).
    • Cambiar Errores por 1.
  • Evaluar al jugador.
    • Usar el bloque Si...si no: Si aciertos > 8.
    • Decir (mensaje de felicitación).
    • Si no...
    • Decir (mensaje de ánimo al jugador/a). 
  • Finalizar el juego 
    • Decir "Juego finalizado"
    • Decir (despedida del jugador).
 CONTINUARÁ

VUESTROS TRABAJOS:


 


miércoles, 18 de enero de 2017

Scratch Day Asturias


Últimamente andamos liados trabajando en clase con bloque de código, primero con las actividades de code.org y en la actualidad dando nuestros primeros pasos con Scratch. Hay más coles de Asturias haciendo lo mismo y todos juntos participamos en una experiencia conjunta denominada Scratch Day Asturias.

En los siguientes enlaces podéis acceder a mucha más información:
Precisamente en este último enlace aparecen contadas algunas de nuestras experiencias y algunos de vuestros trabajos.

jueves, 12 de enero de 2017

Scratch: Actividad II


Ya conocéis el funcionamiento básico de Scratch tras realizar la actividad I,  a partir de ahora vamos a realizar tareas un poco más complejas.

En esta segunda tarea debéis realizar las siguientes actividades:

ACTIVIDAD
Crear un diálogo entre dos personajes en el que uno de ellos haga preguntas sobre el Elogio del Horizonte y el otro personaje le responda. Lógicamente en primer lugar debéis informaros sobre esta emblemática escultura de nuestra ciudad, para poder escribir las preguntas y las respuestas correspondientes:



Ejemplo
  • Debes esconder o borrar al gato.
  • Descarga de Edmodo la imagen que vas a utilizar de fondo, como siempre la encontrarás en la carpeta de RECURSOS SCRATCH.
  • Elige de la galería 2 personajes.
  • Bloques que vamos a usar para el primer personaje (el que pregunta):
    • Al presionar.
    • Decir ****** por 4 segundos.
    • Enviar mensaje * y esperar.
    • Decir ****** por 4 segundos.
    • Enviar mensaje * y esperar.
    • Y así durante toda la conversación.
  • Bloques para el segundo personaje (el que responde e informa sobre esta escultura).
    • Al recibir mensaje * .
    • Decir ****** por 4 segundos.
    • Y así durante toda la conversación.
  • También puedes hacer que los personajes se vayan acercando mientras hablan usando el bloque mover o que cambien su expresión con el bloque cambiar disfraz.
ENLACES A VUESTROS TRABAJOS: