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jueves, 30 de marzo de 2017

Geometría con TIC (II)

Las  siguientes actividades deben ser resueltas en clase, y enviados los enlaces a ellas al profe a través de Edmodo. 


Además no habrá enlaces para ver las soluciones de los compañeros hasta que un buen número de vosotras/os hayáis superado los retos; al principio solo se publicarán los nombres de los que hayáis superado cada uno de los retos propuestos.

Como ayuda tendréis unos vídeos que muestran  a qué debe parecerse el resultado de vuestras programaciones.

PODÉIS VER AQUÍ LO QUE HABÉIS RESUELTO CORRECTAMENTE Y LO QUE TENÉIS QUE SEGUIR TRABAJANDO:



Actividad 7: "PROGRAMAR UN CUADRADO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un cuadrado, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 8: "PROGRAMAR UN TRIÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un triángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado 200 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
    • ¡Ojo a los grados que tiene que girar para cerrar el triángulo!

Actividad 9: "PROGRAMAR UN RECTÁNGULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un rectángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
    • Longitud del lado mayor 200 pasos, longitud del lado menor 100 pasos.
    • Colores de los lados diferentes según longitud.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:



Actividad 10: "PROGRAMAR UNA CIRCUNFERENCIA".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y=-100
    • Usa GIRAR y Mover 2 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

Actividad 11: "PROGRAMAR UN CÍRCULO".
  • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
    • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y= 0
    • Usa GIRAR y Mover 150 pasos y mover -150 pasos.
    • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:





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