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jueves, 6 de abril de 2017

Programando robot mBot


Tras las actividades de Scratch, hemos comenzado con la programación del robot mBot, usando mBlock, que nos resulta muy familiar pues a las opciones de scrtach añade los bloques para programar el robot.

La primera experiencia ha consistido en realizar un programa que nos permita manejar el robot desde el teclado del ordenador, y que además señale en una placa de LEDs lo que está haciendo el robot: avanzar, retroceder, girar, parar o avanzar a máxima velocidad (modo turbo).

En el siguiente vídeo podéis ver que el alumnado lo ha logrado.

miércoles, 5 de abril de 2017

Ejemplos de retos Scratch resueltos



A continuación van los enlaces que conducen a algunos ejemplos de las aplicaciones que habéis creado para construir figuras geométricas con Scratch y que corresponden a las actividades propuestas en GEOMETRÍA CON TIC II.
  • CUADRADO
  • TRIÁNGULO EQUILÁTERO
  • RECTÁNGULO
  • CIRCUNFERENCIA
  • CÍRCULO
SALMA - PELAYO - ELENA - HUGO

Gloria Fuertes





Como sabéis este año coincidiendo con el Día del Libro realizaremos actividades en clase y en el cole centradas en la figura de la poeta Gloria Fuertes, a la que este año se rinde homenaje.

Vais a realizar diferentes actividades:

Actividad 1: "Conociendo a Gloria Fuertes".

  • Visita este enlace, indaga en la vida de Gloria Fuertes.


http://www.gloriafuertes.org/

    • Completa el siguiente formulario.
      https://goo.gl/forms/3uSyJtQwJgpn5HUM2
       
      Actividad 2: "Preparamos nuestros poemas".
      • Descarga y aprende el poema que te ha tocado.
       https://drive.google.com/file/d/0B8MeF8UIoyg2NXp5Ul9wRWVNMUk/view

      viernes, 31 de marzo de 2017

      Una mañana musical con GAME





      Esta mañana hemos disfrutado de unas actividades musicales con GAME (Grupo de Animación Musical Escolar), compuesta por la realización de un taller de baile y un espectáculo musical.


      Aquí tenéis la peli que resume la mañana.


      jueves, 30 de marzo de 2017

      Geometría con TIC (II)

      Las  siguientes actividades deben ser resueltas en clase, y enviados los enlaces a ellas al profe a través de Edmodo. 


      Además no habrá enlaces para ver las soluciones de los compañeros hasta que un buen número de vosotras/os hayáis superado los retos; al principio solo se publicarán los nombres de los que hayáis superado cada uno de los retos propuestos.

      Como ayuda tendréis unos vídeos que muestran  a qué debe parecerse el resultado de vuestras programaciones.

      PODÉIS VER AQUÍ LO QUE HABÉIS RESUELTO CORRECTAMENTE Y LO QUE TENÉIS QUE SEGUIR TRABAJANDO:



      Actividad 7: "PROGRAMAR UN CUADRADO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un cuadrado, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
        • Longitud del lado 200 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

      Actividad 8: "PROGRAMAR UN TRIÁNGULO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un triángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
        • Longitud del lado 200 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
        • ¡Ojo a los grados que tiene que girar para cerrar el triángulo!

      Actividad 9: "PROGRAMAR UN RECTÁNGULO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un rectángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
        • Longitud del lado mayor 200 pasos, longitud del lado menor 100 pasos.
        • Colores de los lados diferentes según longitud.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
      El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:



      Actividad 10: "PROGRAMAR UNA CIRCUNFERENCIA".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y=-100
        • Usa GIRAR y Mover 2 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

      Actividad 11: "PROGRAMAR UN CÍRCULO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y= 0
        • Usa GIRAR y Mover 150 pasos y mover -150 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
      El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:





      lunes, 27 de marzo de 2017

      Vídeos de Asturias




      Estos días estáis trabajando en Cultura Asturiana en la realización de vídeos sobre diferentes lugares destacados de la geografía asturiana (lagos, picos, ríos, bosques...) y sobre diferentes construcciones propias de nuestra Comunidad (hórreos, paneras, teitos...).


      Vuestro trabajo se desarrolla por parejas siguiendo varias fases:

      • Fase de información: Buscar y elaborar la información más destacada del lugar que vais a presentar.
      • Fase de preparación: 
        • Buscar la imagen que vais a utilizar como fondo para el Chroma.
        • Preparar la aplicación Touchcast Studio:
          • Insertar el fondo elegido.
          • Pasar el texto al teleprompter.
          • Probar la posición de la cámara y del compañero/a que va a realizar la presentación.
      • Fase de grabación y finalización del vídeo: 
        • Efectuar la grabación del vídeo.
        • Exportar la grabación a FOTOS del Ipad.
        • Compartir el vídeo con el profe a través de Edmodo.
      En los siguientes enlaces tenéis los vídeos:


      Recursos unidad 12 (4º)


      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 12 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



            


      miércoles, 15 de marzo de 2017

      Geometría con TIC


      En matemáticas hemos comenzado la parte de geometría. Mientras trabajamos en esta entrada irán apareciendo diferentes propuestas de actividades que debéis realizar y al final aparecerán enlazados vuestros trabajos.

      Actividad 1: "LIBROS DE GEOMETRÍA".

      Actualizar vuestros libros de geometría comenzados en 3º, añadiendo nuevas páginas. Ya sabéis que cada página debe incluir: título, definición, ilustración realizada con Geogebra, enlace al índice y no olvidéis incluirla en el índice.


      Actividad 2: "PARALELAS Y PERPENDICULARES CON SCRATCH".
      • Crea un programa con Scratch en el que un objeto vaya dibujando rectas paralelas y perpendiculares. Para ello tenéis que usar los bloques de LÁPIZ.
      Enlaces a vuestros programas:


      Actividad 3: "PRESENTAMOS UN ÁNGULO".
      • Crea un personaje que presente los elementos de un ángulo y los dibuje.

      Actividad 4 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO COMPLETO".
      • Trabajaréis por parejas.
      • Debéis crear un programa con estas características:
        • OBJETO: nave espacial.
        • FONDO: espacio.
        • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
        • Crear el lado visible del ángulo hacia la derecha.
        • Diseñar efecto de coloreado del ángulo.
        • Mensaje presentando esta clase de ángulo.


      ALEJANDRO & ARIADNA - ÍKER & NOELIA

      Actividad 5 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO LLANO".
      • Trabajaréis individualmente.
      • Debéis crear un programa con estas características:
        • OBJETO: PEZ.
        • FONDO: FONDO MARINO.
        • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
        • Color de los lados: azul oscuro.
        • Diseñar efecto de coloreado del ángulo de color amarillo.
        • Mensaje presentando esta clase de ángulo que incluya la medida en grados.
      SALMA - SERGIO - ALEXIS - AARÓN - ÉRIKA - ARIADNA 

      NOA - OLAYA - REBECA - ELENA - ANA - ILLÁN - XUAN 

       PATRICIA  - AITANA - CRISTINA - PELAYO

      Actividad 6 "CREA UN PROGRAMA PARA DIBUJAR RECTAS DE TODO TIPO".
      • Trabajaréis por parejas.
      • Debéis crear un programa con estas características:
        • Debe servir para dibujar:
          • Rectas paralelas.
          • Rectas perpendiculares.
          • Rectas secantes.
      • Deberéis tener en cuenta que la máquina debe permitir hacer líneas inclinadas para realizar secantes, y además tiene que dejar desplazarse sin dejar rastro por el espacio de trabajo.
      ILLÁN - ARIADNA - SALMA - CRISTINA - ELENA - XUAN - ALEXIS - PELAYO

      AITANA - HUGO - ANA - PATRICIA - REBECA - NOA - ÉRIKA - OLAYA

      sábado, 11 de marzo de 2017

      Una experiencia nueva


      Ayer vivimos una nueva experiencia, pusimos a prueba nuestras aplicaciones realizadas con Scratch con el alumnado al que iban dirigidas, las niñas y niños de primero de nuestro cole.


      La experiencia se realizó en las siguientes fases:

      • Bienvenida y presentación al alumnado de 1º.
        • Una alumna y un alumno de clase presentaron ayudados de una presentación realizada de manera colaborativa la actividad a las niñas y niños de 1º.
      • Prueba de las aplicaciones de sumas y restas.
        • El alumnado de 4º B guió al alumnado de 1º en la realización de las aplicaciones creadas.
      • Actividad sorpresa final: presentación de Scratch Jr a los peques del cole.
        • Con ayuda de las tabletas el alumnado de 4º B tutorizó al de 1º en la iniciación a Scratch Jr, para lo cual explicaron los bloques básicos de la aplicación, y les propusieron la realización de varios retos:
          • Diseñar una aplicación con un ejemplo de peatón que cruza la calle solo cuando un vehículo se ha alejado.
          • Creación de una aplicación con un buzo buceando en un fondo marino.
          • Una carrera de coches.
          • Un paisaje estelar con una estrella fugaz desplazándose.
      La mañana fue estupenda, y nos sirvió para comprobar si nuestros diseños de aplicaciones eran realmente efectivos, o contenían pequeños defectos que suponían dificultades para los usuarios. También resultó muy interesante la labor de guiar a los más peques en el uso de una aplicación que no conocían y que les permite diseñar sus propios juegos. 

      Desde aquí solo nos queda agradecer a las profesoras de 1º (Ángeles y Carmen) y a todas las niñas y niños de 1º su colaboración con nosotros para que pudiéramos llevar a un caso práctico nuestros diseños.

      Aquí tenéis la peli que recoge imágenes de la experiencia.

      lunes, 6 de marzo de 2017

      Recursos unidad 11 (4º)


      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 11 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



            


      viernes, 3 de marzo de 2017

      Un mapa de vías de comunicación


      En clase de sociales habéis estado conociendo los mapas de vías de comunicación.

      Ha llegado el momento de crear uno propio.

      Debéis realizar las siguientes actividades:
      1. Entrar en vuestra cuenta Google.
      2. Acceder a la herramienta Maps.
      3. En MENÚ, entrar en TUS SITIOS.
      4. Dirigirse a la pestaña MAPAS.
      5. Clic sobre CREAR MAPA.
      6. Llama al mapa: "Mapa de comunicaciones Tunombre".
      7. A la primera capa ponle de nombre "Aeropuertos".
      8. Localiza los 10 principales aeropuertos españoles.
        • Una vez localizado, coloca un señalizador.
        • En la etiqueta escribe el nombre del aeropuerto y añade una foto.
        • Cambia el icono por uno de avión.
      9. Añade una nueva capa y llámala "Puertos".
      10. Localiza los 10 puertos más importantes de España.
        • Una vez localizado, coloca un señalizador.
        • En la etiqueta escribe el nombre del puerto y añade una foto.
        • Cambia el icono por uno de barco.
      11. Comparte el mapa con el profe. 
      12. Cuando hayas acabado, envíame el enlace a tu mapa por Edmodo.
      Enlaces a vuestros trabajos:

      viernes, 24 de febrero de 2017

      Jugamos al cálculo mental II


      Hoy vamos a realizar la actividad de cálculo mental jugando. Utilizaremos Kahoot! así que ya sabéis como funciona:

      • Primero debéis acceder a la web calcando aquí:
      • A continuación introducir el código del juego que veréis en la PDI.
      • Escribir vuestro nombre.
      • Esperar a que todas y todos los jugadores estén listos.
      • Jugar.
      • No os apresuréis, tenéis 60 segundos para cada ejercicio. 
      • PREMIO: Completar el ejercicio sin errores otorga 1 punto de CÁLCULO AVANZADO en ClassDojo. 
      • ACLARACIÓN: No habrá PREMIO por acabar en primer lugar, segundo, tercero...

      miércoles, 22 de febrero de 2017

      Lectura y detectives


      Recientemente hemos terminado de leer en clase el libro "El desastre Ja" en el que conocimos a un peculiar equipo de detectives. Nos hemos divertido mucho con esta lectura.

      Como sucede con estas cosas, a muchos del GRUPO les han entrado unas tremendas ganas de ser detectives y ponerse a investigar, pero claro, para poder investigar hay que tener un CASO.

      No parecía fácil que una clase de 4º tuviera la suerte de encontrarse con un caso. No obstante parece que de repente podemos habernos encontrado con uno.

      Al entrar del recreo alguien se ha dado cuenta de un hecho preocupante. Resulta que nuestro estupendo y elegante reloj de pared había desaparecido y en su lugar estaba colgado uno de plástico, uno de esos que utilizamos en clase para practicar las horas.

      ¿Tendremos caso para investigar? Parece que sí, todo apunta a que ha comenzado "El caso de los objetos desaparecidos de 4º B". Ahora toca observar, ser discretos, tener paciencia y buscar las pistas, porque los buenos detectives siempre encuentran pistas.

      Mientras llega ese momento, algunos han tenido diferentes iniciativas para entrar en acción: se han organizado varios clubes de detectives, se están empezando a diseñar carnés de investigadores, documentos para recoger pistas...

      Os seguiremos contando como va este intrigante CASO.

      Creamos programas para restar


      En los siguientes enlaces tenéis acceso a los programas que por parejas habéis realizado con Scratch para que los compas de primero puedan practicar la resta.


      martes, 21 de febrero de 2017

      Recursos unidad 10 (4º)


      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 10 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



            


      lunes, 20 de febrero de 2017

      Jugamos con el cálculo mental


      Hoy vamos a realizar la actividad de cálculo mental jugando. Utilizaremos Kahoot! así que ya sabéis como funciona:

      • Primero debéis acceder a la web calcando aquí:
      • A continuación introducir el código del juego que veréis en la PDI.
      • Escribir vuestro nombre.
      • Esperar a que todas y todos los jugadores estén listos.
      • Jugar.
      • No os apresuréis, tenéis 60 segundos para cada ejercicio. 

      miércoles, 15 de febrero de 2017

      Creamos programas para sumar


      En los siguientes enlaces tenéis acceso a los programas que por parejas habéis realizado con Scratch para que los compas de primero puedan practicar la suma.





      martes, 14 de febrero de 2017

      Scratch: actividad IV



      En esta tarea de Scratch abordaréis algo un poco más complejo partiendo de loq ue habéis ido practicando hasta ahora.

      El objetivo es crear dos programas dirigidos a los compañeros y compañeras de primero de nuestro cole, uno para que practiquen con las sumas y otro para que practiquen con las restas.

      Trabajaréis por parejas y realizaréis las siguientes actividades:

      Primera actividad "Crear un juego de sumar":
      • Elegir: personaje, escenario, disfraces.
      • Escribir los textos que el personaje dirigirá a los jugadores. Tened en cuenta que son niñas y niños que están comenzado a leer.
      • Grabar los sonidos de ACIERTO y ERROR.
      • Programar el juego teniendo en cuenta estas condiciones y variables:
        • Uno de los sumandos será entre 1 y 20, y el otro entre 1 y 10.
        • El juego presentará 10 sumas al jugador/a.
        • Configurar los marcadores de ACIERTOS Y ERRORES
        • Crear mensajes de evaluación:
          • FELICITACIÓN: si los aciertos son mayores de 8.
          • INVITACIÓN A REPETIR: si los aciertos son 8 o menos.
        • Crear pantalla de finalización de juego.
      Segunda actividad "Crear un juego de restar":
      • Elegir: personaje, escenario, disfraces, movimientos de los personajes...
      • Escribir los textos que el personaje dirigirá a los jugadores. 
      • Grabar los sonidos de ACIERTO y ERROR.
      • Crear una  pantalla de inicio y otra de juego terminado.
      • Programar el juego teniendo en cuenta estas condiciones y variables:
        • El minuendo será entre 10 y 20, y el sustraendo entre 1 y 9.
        • El juego presentará 10 restas al jugador/a.
        • Configurar los marcadores de ACIERTOS Y ERRORES
        • Crear mensajes de evaluación:
          • FELICITACIÓN: si los aciertos son mayores de 8.
          • INVITACIÓN A REPETIR: si los aciertos son 8 o menos.
        • Crear pantalla de finalización de juego.

      miércoles, 8 de febrero de 2017

      Recursos unidad 9 (4º)


      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 9 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.







      NOTA: los recursos de sociales estarán activos cuando comencemos la unidad.

      Medimos objetos



      En la siguiente tarea nos proponemos medir objetos en casa y hacerlo usando las unidades más adecuadas en cada caso.

      Debéis realizar las siguientes actividades, fijaros bien en las unidades en que tenéis que realizar cada actividad y en el ejemplo de arriba.

      Primera actividad:
      • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida sea inferior a 1 dm.
      • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
        • Tu nombre.
        • La medida en cm.
      • Sube la foto a este muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
      Segunda actividad:
      • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida esté comprendida entre 1 dm y 2 dm.
      • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
        • Tu nombre.
        • La medida en dm.
      • Sube la foto al muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
      Tercera actividad:
      • Busca en casa y haz una fotografía a un objeto cuya medida esté comprendida entre 10 dm y 15 dm.
      • Edita la foto incluyendo la siguiente información:
        • Tu nombre.
        • La medida en m.
      • Sube la foto al muro, poniendo en el título el nombre del objeto.
      HERRAMIENTAS DE EDICIÓN:
      Para editar las fotos podéis usar:
      Hecho con Padlet