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domingo, 14 de mayo de 2017

ScratchDay Asturias 2017


Allá por el mes de noviembre comenzamos en clase nuestra aventura con la programación. Dimos los primeros pasos con Code.org, después crecimos con Scratch y nos hicimos grandes con el robot mBot. 

Toda buena aventura debe contar con un buen final, que si además es feliz, entonces la convierte en memorable, es decir que permanecerá en nuestra memoria. 

El final de nuestra aventura era participar en la primera edición del SCRATCHDAY ASTURIAS y eso hicimos ayer. 

Cargados de aparatos, cables, carteles, gatitos, mucha ilusión y un buen puñado de nervios nos juntamos bien temprano en Oviedo con el alumnado de otros siete coles que también habían iniciado sus propias aventuras "tegggnológicas"; con ellos, y con muchas más personas: las familias de todos, un montón de jóvenes que a pesar de su edad sabían "pila" de esto de la programación y que nos enseñaron inventos alucinantes. 

Nada más llegar acompañados de nuestras familias nos dieron una acreditación para colgar y una camiseta, eso ya nos mostró los primeros indicios de que la mañana iba a "molar", como ya sabéis esas cosas, como dice alguien en clase: "Nos encaaaantaaaan". 

Enseguida encontramos caras conocidas, profes del cole andaban muy liados con celo y tijeras pegando carteles y decorando nuestro puesto en la feria. 

Poco a poco fue llegando todo el grupo, y vimos que los compañeros que iban a intervenir en la presentación de nuestras experiencias estaban un poco agitados. El tiempo pasaba muy rápido así que muy pronto pasamos a una gran sala, nos sentamos y comprobamos que había muchísima gente, así que la agitación era ya mayúscula. 

Primero presentaron la jornada dos chicas que debían ser muy importantes, porque tenían hasta su nombre escrito en unos carteles en la mesa. 

A continuación un profe del Instituto Universidad Laboral presentó un juego de robótica que no tiene robot, pero que como vimos en un vídeo "molaba" mucho, también hizo algo de magia con su Ipad y esto nos hizo soltar un "¡Ohhh!" a todos a la vez. 

A continuación comenzaron las presentaciones. A nosotros nos tocó en primer lugar, nos colocamos delante de todo el mundo y conducidos por una presentación que hábilmente manejó Rebeca, fuimos interviniendo todos contando nuestras experiencias: primero Noa, después Illán, Cristina, Ari, Ana, Hugo, Patri y Érika; uno tras otro.

Mientras tanto, los que estábamos entre el público cruzábamos los dedos para que todos se acordaran de sus textos, y que no hubiera problemas técnicos. ¡Todo salió genial! Nada falló y nuestros compañeros estuvieron espectaculares. Al final hubo una gran ovación, así que nos pareció que a todos los presentes les gustó lo que habíamos preparado y contado.

Después disfrutamos, ya sin nervios, de las presentaciones del resto de coles, vimos cosas espectaculares.

Para terminar esta parte del ScratchDay, alucinamos con un grupo de chicas y chicos de un instituto que habían inventado un "prototipo" para ayudar a reciclar.

Cuando salimos del salón nos dirigimos a unas mesas donde nos tenían preparado un "desayuno saludable" para reponer fuerzas.

Tras el desayuno comenzó la feria, primero atendimos nuestro puesto, explicando nuestros experimentos "tegggnológicos", entre ellos el fenomenal caballito que nuestro robot hace tras la programación que le hemos hecho. 

También visitamos los otros puestos de la feria, vimos lo que hacen los "compas" de los otros coles, y también hubo tiempo para visitar los puestos que algunas empresas habían colocado y que tenían cosas increíbles: viajes virtuales al interior del cuerpo humano, videojuegos muy divertidos, impresoras 3D...

Las actividades se sucedían una tras otra, así que llegó el momento de participar en los talleres, primero en uno de juegos superchulos diseñados con Scratch y que ya nos está apeteciendo empezar a programar; y otro sobre impresión 3D que nos dejó con la boca abierta.

De repente algunos vimos que los profes habían recogido todos los trastos de nuestro puesto, así que eso seguro que indicaba que ScratchDay Asturias estaba terminando; pero no, hubo tiempo para una foto con todos los participantes y una llamada del profe que nos indicaba que debíamos entrar otra vez en el gran salón de actos. Algunos pensamos en lo peor: "¿No tendremos que hacer otra vez la presentación?"

Afortunadamente era para algo más "prestoso", nos llamaron al escenario y nos dieron unos diplomas con nuestros nombres y un fantástico llavero modelado con una impresora 3D, estas cosas nos ponen muy contentos. 

Y así fue nuestra participación en SCRATCHDAY ASTURIAS 2017. 

Antes de terminar el profe nos dice que tenemos que dar las gracias a muchas personas, así que ahí van: 

GRACIAS A NUESTRAS FAMILIAS por acompañarnos a un evento tan chulo y por echar una mano al profe. 

GRACIAS A LAS PROFES INÉS Y ÁNGELES por ayudar al profe a que todo saliera bien y nosotros nos ocupáramos de disfrutar de las actividades. 

Y a la profe ISABEL por visitarnos.

GRACIAS A LAS PERSONAS que han organizado todo el ScratchDay Asturias. 

GRACIAS A LAS COMPAÑERAS Y COMPAÑEROS de los otros siete coles, compartir la mañana con ellas y ellos fue una gran experiencia. 

Para que os podáis hacer una idea de lo que es el SCRATCHDAY ASTURIAS os dejamos un montón de enlaces interesantes de esta AVENTURA MEMORABLE que ha tenido el mejor de los finales:









martes, 9 de mayo de 2017

Lloreu34 sigue viajando.


En esta ocasión es Cristina quien se ha llevado hasta las alturas del Parque de la Naturaleza de Cabárceno a nuestra clase, y además ha compartido con nosotros en Edmodo una estupendo reportaje en el que nos cuenta la historia, las novedades del Parque y sus impresiones. Aquí os lo dejamos recomendando su lectura:



Hola clase:

¡Lloreu34 ha llegado a Cantabria! 

Ayer fui al Parque de la  Naturaleza de Cabárceno, está en el valle del Pisueña, en la provincia de Cantabria.

Antes era una mina de hierro, pero ahora es un "parque" donde los animales están en libertad y no encerrados en jaulas como en los zoos. Hay 35 especies distintas de animales: Gorilas, Cebras, Leones, Monos, Rinocerontes... 

A mí me gustaron mucho los Gorilas y los Monos pequeños que estaban por la carretera, eran muy divertidos y se comían todo lo que les dábamos, los grandes solo dejaban comer a los pequeños el pan mientras ellos se comían las patatitas y los gusanitos.

Una Gorila había tenido un bebé y no lo soltaba, era muy pequeño y casi no se movía. 

Con las Avestruces tenias que tener mucho cuidado por que nos picaban.

Los hipopótamos estuvieron todo el día metidos en el barro. Pensé que las jirafas iban a ser mas grandes.

La novedad de Cabárceno son las Telecabinas, me subí dos veces y hay dos lineas, te hacen un recorrido por casi todo el parque. Hay sesenta cabinas y dos son algo especiales y justamente a mi me toco una, ¿adivináis qué tiene de diferencia?

Me lo pasé muy bien, os recomiendo ir.

Hasta mañana.

Cristina

sábado, 6 de mayo de 2017

Taller "Conociendo el ciclismo"


Ayer realizamos una interesante actividad en la que conocimos el deporte del ciclismo. 

Primer tuvimos una charla en la que el monitor Higinio nos habló de las características de este deporte, de sus diferentes especialidades, de las competiciones más importantes y de cómo se preparan las y los deportistas que practican este deporte.

También nos contó "secretillos" del día a día de las y los ciclistas cuando están en competición, cómo arreglan averías, cómo se alimentan, cómo se ayudan y hasta cómo hacen sus necesidades.

A continuación realizamos la parte práctica del Taller, un circuito de manejo y dominio de la bicicleta; algo básico para poder practicar este deporte, y muy necesario para desenvolvernos por la ciudad empleando la bici como medio de transporte.


En el siguiente enlace tenéis un montón de fotos que han realizado Ari y Noa que no pudieron realizar las prácticas por estar lesionadas.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Lloréu34 llega muy lejos.


Lloreu34 ha llegado más lejos de lo que nunca pudimos imaginar. Lo que empezó siendo una pequeña broma de clase Hugo lo ha convertido en realidad. Primero imprimió el logo de nuestra clase a tamaño grande, lo envolvió, lo metió en su maleta y una vez en Disneyland París cumplió el encargo que llevaba: 
¡HACERSE UNA FOTO CON MICKEY ENSEÑANDO LLOREU34!

Es fantástico, le damos las gracias a Hugo y esperamos que esta sea la primera de muchas fotos de este estilo. QUeda abierto el reto: hacerse fotos en lugares a los que viajamos con nuestro logo o hacerse fotos con personajes de esos que nos molan mostrando el cartel con el blog de nuestra clase.

Recursos unidad 14 (4º)


Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 14 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



      


Trabajando simetría con Geotico (By Nacho Miguel)


Estos días habéis estado trabajando con simetrías, y como reto final os propuse la realización de una actividad con Geogebra diseñada por Nacho Miguel, que hasta el año pasado fue profe de nuestro cole y que ahora disfruta de su merecida jubilación. 

El acceso a esta fantástica actividad lo tenéis en este enlace:


Muchos de vosotros habéis conseguido hacer la imagen simétrica de Geotico, y enviarla al profe a través de Edmodo, tal como podéis ver en estos ejemplos, con las capturas que me habéis enviado:



jueves, 27 de abril de 2017

Homenaje a Gloria Fuertes


Estos días estamos haciendo diferentes actividades para celebrar el Día del Libro. como sabéis y dado que se cumplen 100 años del nacimiento de Gloria Fuertes junto a los compañeros y compañeras de 3º y 4º A, preparamos unos pequeños recitales poéticos con poemas de Gloria.

En este vídeo está vuestro trabajo.

jueves, 20 de abril de 2017

Juegos de repaso con Scratch


Para ayudarnos a repasar las unidades 11 y 12 antes de hacer las pruebas de evaluación de ellas vais a elaborar unos juegos de preguntas con Scratch.

Debéis realizar las siguientes actividades:

Actividad 1: "PROGRAMAR UN JUEGO DE PREGUNTAS".
  • Trabajaréis por parejas, unas harán un juego de lengua y otras un juego de matemáticas, EL JUEGO DARÁ PUNTOS POR ACIERTO (2 PUNTOS) Y QUITARÁ UNA VIDA POR CADA ERROR. Si se gastan las tres vidas del juego, entonces éste terminará.
  • CREAR un programa con Scratch teniendo en cuenta lo siguiente:
    • Necesitáis elaborar antes 10 preguntas cuya respuesta sea una palabra.
    • Vuestro programa debe incluir:
      • Pantalla de inicio con vuestros datos.
      • Segunda pantalla con un personaje que haga las 10 preguntas. Para esto necesitáis tres bloques de AL PRESIONAR BANDERA VERDE.
        1. Con FIJAR PUNTOS A 0 Y VIDAS A 3.
        2. Listas DE preguntas  Y RESPUESTAS  escritas de manera ordenada.
        3. EL PROGRAMA del personaje:
          • Usar POR SIEMPRE.
          • Calificar la respuesta empleando el bloque SI - SI NO
          • Usar SI VIDAS < 1 ENTONCES acabar juego cambiando a pantalla de fin de juego.
          • Usar SI PUNTOS > 19, ENTONCES pantalla de felicitación.
      • Pantalla de fin de juego.

Enlaces a vuestros juegos:

lunes, 17 de abril de 2017

Recursos unidad 13 (4º)


Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 13 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



      


jueves, 6 de abril de 2017

Programando robot mBot


Tras las actividades de Scratch, hemos comenzado con la programación del robot mBot, usando mBlock, que nos resulta muy familiar pues a las opciones de scrtach añade los bloques para programar el robot.

La primera experiencia ha consistido en realizar un programa que nos permita manejar el robot desde el teclado del ordenador, y que además señale en una placa de LEDs lo que está haciendo el robot: avanzar, retroceder, girar, parar o avanzar a máxima velocidad (modo turbo).

En el siguiente vídeo podéis ver que el alumnado lo ha logrado.

miércoles, 5 de abril de 2017

Ejemplos de retos Scratch resueltos



A continuación van los enlaces que conducen a algunos ejemplos de las aplicaciones que habéis creado para construir figuras geométricas con Scratch y que corresponden a las actividades propuestas en GEOMETRÍA CON TIC II.
  • CUADRADO
  • TRIÁNGULO EQUILÁTERO
  • RECTÁNGULO
  • CIRCUNFERENCIA
  • CÍRCULO
SALMA - PELAYO - ELENA - HUGO

Gloria Fuertes





Como sabéis este año coincidiendo con el Día del Libro realizaremos actividades en clase y en el cole centradas en la figura de la poeta Gloria Fuertes, a la que este año se rinde homenaje.

Vais a realizar diferentes actividades:

Actividad 1: "Conociendo a Gloria Fuertes".

  • Visita este enlace, indaga en la vida de Gloria Fuertes.


http://www.gloriafuertes.org/

    • Completa el siguiente formulario.
      https://goo.gl/forms/3uSyJtQwJgpn5HUM2
       
      Actividad 2: "Preparamos nuestros poemas".
      • Descarga y aprende el poema que te ha tocado.
       https://drive.google.com/file/d/0B8MeF8UIoyg2NXp5Ul9wRWVNMUk/view

      viernes, 31 de marzo de 2017

      Una mañana musical con GAME





      Esta mañana hemos disfrutado de unas actividades musicales con GAME (Grupo de Animación Musical Escolar), compuesta por la realización de un taller de baile y un espectáculo musical.


      Aquí tenéis la peli que resume la mañana.


      jueves, 30 de marzo de 2017

      Geometría con TIC (II)

      Las  siguientes actividades deben ser resueltas en clase, y enviados los enlaces a ellas al profe a través de Edmodo. 


      Además no habrá enlaces para ver las soluciones de los compañeros hasta que un buen número de vosotras/os hayáis superado los retos; al principio solo se publicarán los nombres de los que hayáis superado cada uno de los retos propuestos.

      Como ayuda tendréis unos vídeos que muestran  a qué debe parecerse el resultado de vuestras programaciones.

      PODÉIS VER AQUÍ LO QUE HABÉIS RESUELTO CORRECTAMENTE Y LO QUE TENÉIS QUE SEGUIR TRABAJANDO:



      Actividad 7: "PROGRAMAR UN CUADRADO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un cuadrado, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
        • Longitud del lado 200 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

      Actividad 8: "PROGRAMAR UN TRIÁNGULO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un triángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
        • Longitud del lado 200 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
        • ¡Ojo a los grados que tiene que girar para cerrar el triángulo!

      Actividad 9: "PROGRAMAR UN RECTÁNGULO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un rectángulo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X=-100, Y=-100
        • Longitud del lado mayor 200 pasos, longitud del lado menor 100 pasos.
        • Colores de los lados diferentes según longitud.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
      El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:



      Actividad 10: "PROGRAMAR UNA CIRCUNFERENCIA".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y=-100
        • Usa GIRAR y Mover 2 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.

      Actividad 11: "PROGRAMAR UN CÍRCULO".
      • CREA un programa con Scratch que dibuje un círculo, teniendo en cuenta lo siguiente:
        • Objeto que dibujará: LÁPIZ.
        • POSICIÓN INICIAL: X= 0, Y= 0
        • Usa GIRAR y Mover 150 pasos y mover -150 pasos.
        • Usa el bloque REPETIR para ahorrar líneas de código.
      El resultado debe parecerse a lo que ves en este vídeo:





      lunes, 27 de marzo de 2017

      Vídeos de Asturias




      Estos días estáis trabajando en Cultura Asturiana en la realización de vídeos sobre diferentes lugares destacados de la geografía asturiana (lagos, picos, ríos, bosques...) y sobre diferentes construcciones propias de nuestra Comunidad (hórreos, paneras, teitos...).


      Vuestro trabajo se desarrolla por parejas siguiendo varias fases:

      • Fase de información: Buscar y elaborar la información más destacada del lugar que vais a presentar.
      • Fase de preparación: 
        • Buscar la imagen que vais a utilizar como fondo para el Chroma.
        • Preparar la aplicación Touchcast Studio:
          • Insertar el fondo elegido.
          • Pasar el texto al teleprompter.
          • Probar la posición de la cámara y del compañero/a que va a realizar la presentación.
      • Fase de grabación y finalización del vídeo: 
        • Efectuar la grabación del vídeo.
        • Exportar la grabación a FOTOS del Ipad.
        • Compartir el vídeo con el profe a través de Edmodo.
      En los siguientes enlaces tenéis los vídeos:


      Recursos unidad 12 (4º)


      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 12 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



            


      miércoles, 15 de marzo de 2017

      Geometría con TIC


      En matemáticas hemos comenzado la parte de geometría. Mientras trabajamos en esta entrada irán apareciendo diferentes propuestas de actividades que debéis realizar y al final aparecerán enlazados vuestros trabajos.

      Actividad 1: "LIBROS DE GEOMETRÍA".

      Actualizar vuestros libros de geometría comenzados en 3º, añadiendo nuevas páginas. Ya sabéis que cada página debe incluir: título, definición, ilustración realizada con Geogebra, enlace al índice y no olvidéis incluirla en el índice.


      Actividad 2: "PARALELAS Y PERPENDICULARES CON SCRATCH".
      • Crea un programa con Scratch en el que un objeto vaya dibujando rectas paralelas y perpendiculares. Para ello tenéis que usar los bloques de LÁPIZ.
      Enlaces a vuestros programas:


      Actividad 3: "PRESENTAMOS UN ÁNGULO".
      • Crea un personaje que presente los elementos de un ángulo y los dibuje.

      Actividad 4 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO COMPLETO".
      • Trabajaréis por parejas.
      • Debéis crear un programa con estas características:
        • OBJETO: nave espacial.
        • FONDO: espacio.
        • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
        • Crear el lado visible del ángulo hacia la derecha.
        • Diseñar efecto de coloreado del ángulo.
        • Mensaje presentando esta clase de ángulo.


      ALEJANDRO & ARIADNA - ÍKER & NOELIA

      Actividad 5 "CREA UN PROGRAMA QUE REALICE UN ÁNGULO LLANO".
      • Trabajaréis individualmente.
      • Debéis crear un programa con estas características:
        • OBJETO: PEZ.
        • FONDO: FONDO MARINO.
        • POSICIÓN INICIAL: x=0, y=0
        • Color de los lados: azul oscuro.
        • Diseñar efecto de coloreado del ángulo de color amarillo.
        • Mensaje presentando esta clase de ángulo que incluya la medida en grados.
      SALMA - SERGIO - ALEXIS - AARÓN - ÉRIKA - ARIADNA 

      NOA - OLAYA - REBECA - ELENA - ANA - ILLÁN - XUAN 

       PATRICIA  - AITANA - CRISTINA - PELAYO

      Actividad 6 "CREA UN PROGRAMA PARA DIBUJAR RECTAS DE TODO TIPO".
      • Trabajaréis por parejas.
      • Debéis crear un programa con estas características:
        • Debe servir para dibujar:
          • Rectas paralelas.
          • Rectas perpendiculares.
          • Rectas secantes.
      • Deberéis tener en cuenta que la máquina debe permitir hacer líneas inclinadas para realizar secantes, y además tiene que dejar desplazarse sin dejar rastro por el espacio de trabajo.
      ILLÁN - ARIADNA - SALMA - CRISTINA - ELENA - XUAN - ALEXIS - PELAYO

      AITANA - HUGO - ANA - PATRICIA - REBECA - NOA - ÉRIKA - OLAYA

      sábado, 11 de marzo de 2017

      Una experiencia nueva


      Ayer vivimos una nueva experiencia, pusimos a prueba nuestras aplicaciones realizadas con Scratch con el alumnado al que iban dirigidas, las niñas y niños de primero de nuestro cole.


      La experiencia se realizó en las siguientes fases:

      • Bienvenida y presentación al alumnado de 1º.
        • Una alumna y un alumno de clase presentaron ayudados de una presentación realizada de manera colaborativa la actividad a las niñas y niños de 1º.
      • Prueba de las aplicaciones de sumas y restas.
        • El alumnado de 4º B guió al alumnado de 1º en la realización de las aplicaciones creadas.
      • Actividad sorpresa final: presentación de Scratch Jr a los peques del cole.
        • Con ayuda de las tabletas el alumnado de 4º B tutorizó al de 1º en la iniciación a Scratch Jr, para lo cual explicaron los bloques básicos de la aplicación, y les propusieron la realización de varios retos:
          • Diseñar una aplicación con un ejemplo de peatón que cruza la calle solo cuando un vehículo se ha alejado.
          • Creación de una aplicación con un buzo buceando en un fondo marino.
          • Una carrera de coches.
          • Un paisaje estelar con una estrella fugaz desplazándose.
      La mañana fue estupenda, y nos sirvió para comprobar si nuestros diseños de aplicaciones eran realmente efectivos, o contenían pequeños defectos que suponían dificultades para los usuarios. También resultó muy interesante la labor de guiar a los más peques en el uso de una aplicación que no conocían y que les permite diseñar sus propios juegos. 

      Desde aquí solo nos queda agradecer a las profesoras de 1º (Ángeles y Carmen) y a todas las niñas y niños de 1º su colaboración con nosotros para que pudiéramos llevar a un caso práctico nuestros diseños.

      Aquí tenéis la peli que recoge imágenes de la experiencia.

      lunes, 6 de marzo de 2017

      Recursos unidad 11 (4º)


      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 11 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta del área a la que quieras entrar.



            


      viernes, 3 de marzo de 2017

      Un mapa de vías de comunicación


      En clase de sociales habéis estado conociendo los mapas de vías de comunicación.

      Ha llegado el momento de crear uno propio.

      Debéis realizar las siguientes actividades:
      1. Entrar en vuestra cuenta Google.
      2. Acceder a la herramienta Maps.
      3. En MENÚ, entrar en TUS SITIOS.
      4. Dirigirse a la pestaña MAPAS.
      5. Clic sobre CREAR MAPA.
      6. Llama al mapa: "Mapa de comunicaciones Tunombre".
      7. A la primera capa ponle de nombre "Aeropuertos".
      8. Localiza los 10 principales aeropuertos españoles.
        • Una vez localizado, coloca un señalizador.
        • En la etiqueta escribe el nombre del aeropuerto y añade una foto.
        • Cambia el icono por uno de avión.
      9. Añade una nueva capa y llámala "Puertos".
      10. Localiza los 10 puertos más importantes de España.
        • Una vez localizado, coloca un señalizador.
        • En la etiqueta escribe el nombre del puerto y añade una foto.
        • Cambia el icono por uno de barco.
      11. Comparte el mapa con el profe. 
      12. Cuando hayas acabado, envíame el enlace a tu mapa por Edmodo.
      Enlaces a vuestros trabajos: